Психология в дизайне

Быть дизайнером означает смешивать дисциплины: одна часть визуального искусства, одна часть бизнеса, одна часть маркетинга и — знаете ли вы об этом или нет — одна часть психологии. Первым шагом в создании дизайна, который действительно цепляет целевую аудиторию, является понимание этой аудитории.

То, что люди видят и чувствуют, — две разные вещи. Первое — это эстетический опыт, последний является психологическим. Хороший дизайн требует и того, и другого, поэтому дизайнеры нуждаются в более чем базовом понимании психологии для своей работы, чтобы произвести достойное впечатление на пользователя.

Ниже мы представляем 5 психологических принципов, которые наиболее полезны для графического дизайна.

1. Приятные визуальные эффекты влияют на принятие решений и улучшают удобство использования

Хорошие проекты — это больше, чем просто приятный внешний вид. Визуальные эффекты дизайна оказывают огромное влияние на общее впечатление о продукте и могут даже улучшить удобство его использования благодаря восприятию пользователя.

Дизайнер-писатель и профессор (и экс-студент-психолог) Дон Норман объясняет, что есть два ключевых подхода к пониманию психологических эффектов визуальных эффектов.

Во-первых, визуальные эффекты являются доминирующим влиянием в том, как мы принимаем решения. Все началось с наших эволюционных предков, которые должны были принимать решения о раздельном принятии решений как вопрос жизни или смерти. В то время, если вы видели тигровые полосы, у вас не было времени, чтобы сидеть и обрабатывать то, что это значит, — вы либо бежали сразу, либо это был конец вашего рода.

Это привело к биологической предрасположенности учитывать визуальные эффекты при принятии решений. Взгляд на предмет в течение нескольких секунд говорит нам больше, логические плюсы и минусы. Вот почему что-то, что кажется хорошим на бумаге, может быть чувствовать себя неправильно в действительности и наоборот.

Для дизайнеров мораль заключается в том, что вы должны следовать своему сердцу по поводу холодных фактов и цифр дизайна. Взять, например, Google: их логотип противоречит целому ряду законов геометрической симметрии, но конечный результат кажется куда более естественным, чем геометрически совершенный.

Как показывает логотип Google, геометрически идеальный — не значит абсолютно идеальный

Визуальная составляющая фактически может улучшить удобство использования.

Положительное впечатление от продукта или изображения расслабляет мозг — пользователь наслаждается использованием, а отрицательное впечатление дает противоположный эффект. Это может быть очевидно и без степени психологии, но вот факт: расслабленный мозг функционирует более эффективно. В контексте дизайна это означает, что пользователь сможет внимательнее изучить систему и быстрее научиться ею управлять.

Исследование японских исследователей Масааки Куросу и Каори Кашимура подтверждает это. Их команда создала два банкомата, оба одинаковые по функциональности и мощности, но один использовал приятный интерфейс, в то время как другой использовал непривлекательный. При опросе люди, которые использовали оба банкомата, утверждали, что банкомат с приятным интерфейсом работал лучше и быстрее, а другой, как было сказано, трудно использовать.

Та же функциональность. Различное восприятие.

2. Слишком много вариантов так же плохо, как недостаточно.

Пользователи хотят как можно больше вариантов... пока они на самом деле не получат их. В том, что теперь известно как закон Хика, психолог Уильям Хик и его партнер по исследованиям Рэй Хайман доказали, что чем больше вариантов доступно человеку, тем больше ему понадобится времени, чтобы выбрать решение.

Более научное объяснение «KISS: Keep It Simple, Stupid», закон Хика напоминает дизайнерам включать только те элементы, которые необходимы, поскольку дополнительные элементы, которые не имеют серьезной цели, ничего не сделают, кроме как загрузят разум пользователя и отвлекут от реально полезных.

Закон Хика стал одним из основополагающих для веб-дизайна, особенно когда речь идет об ограничении вариантов в меню или интерактивных элементах на странице. Но на микроуровне он может быть одинаково применим ко всем визуальным проектам.

3. Предотвращение убытков > потенциальное выигрыш

Когда дело доходит до продажи продукта, предотвращение потенциальных потерь превосходит потенциальный выигрыш.

В 1979 году Даниэль Канеман и Амос Тверски доказали, что «предотвращение потерь значит для человека больше, чем соответствующие прибыли». Для дизайнеров и специалистов по общему маркетингу это значит, что подчеркивание того, как продукт помогает пользователю избежать негативного опыта, будет более эффективным, чем демонстрация того, как он помогает им получить новое преимущество. Вместо того, чтобы сказать «Сэкономьте 20$, зарегистрировавшись сегодня», конверсия будут больше, если написать: «Избегайте дополнительной траты 20$, подписавшись сегодня».

4. Визуальная коммуникация — универсальный язык.

Дизайнеры хорошо знают, что слова — это не единственный способ общения. Но, как и с устным сообщением, то, что вы говорите с помощью визуальных эффектов, зависит от того, насколько хорошо вы говорите на этом языке. Хороший дизайнер что стоит за визуальными элементами, такими как цвет, фигуры, их размещение и т. д. Закругление угла или смещение элемента на миллиметр может потенциально изменить весь смысл изображения. Значение таких визуальных элементов глубоко укоренено в психологии. Например, снова возвращаясь к нашей эволюции, красный цвет часто ассоциируется с кровью, что придает ей дополнительные ассоциации с чрезвычайной ситуацией, предупреждением и бдительностью. Независимо от того, изучаете ли вы «скрытое» значение визуальных эффектов, человеческие инстинкты подсознательно понимают то, что передает изображение, даже если ум не обращает внимание.

5. Петли привычек и геймификация позволяют пользователям чувствовать себя весело

Хотя мы все застряли в третьем измерении, разработчики веб-сайтов и программного обеспечения создают четвертое: время. Дизайн для времени может привести к возникновению целого ряда проблем, но когда все будет сделано правильно, он также принесет целый ряд преимуществ. Одним из таких преимуществ является цикл привычек: интеграция причинно-следственной модели, которая мотивирует пользователей системой вознаграждений. Это намного проще, чем кажется, и правда, вы видите это каждый день. В статье Дэвида Т. Нила, Венди Вуда и Джеффри М. Куинна объясняется, как это работает. Петля привычки состоит из трех основных этапов:

  • Сигнал — узнаваемый знак, что пришло время инициировать привычку.
  • Рутина — серия действий, реагирующих на сигнал — всегда одно и то же
  • Награда — приз за завершение процедуры

Интеграция петли привычек особенно важна для приложений, которые естественно вписываются в парадигму цикла привычек. Самый простой пример — вход в свою учетную запись электронной почты. В этом примере сигнал — это экран входа в систему — видя это, обычные пользователи сразу знают, что делать. Рутина — набор имени пользователя и пароля, задача, к которой мы привыкли, мы делаем это бездумно. И, наконец, вознаграждение, доступ к нашим электронным письмам. Поскольку люди — это привычки, петля привычек учитывает большинство нашего поведения, даже до 40% нашего времени, согласно статье. Для дизайнеров это означает, что интегрируя определенные шаги из петли привычки в удобство использования, вы упрощаете пользователям создание собственные привычек с продуктом. Например, включение визуального сигнала, который можно легко распознать, и предложение вознаграждения, которое является достаточным стимулом для возвращения. Петли привычек великолепны не только для повторных посещений, но и для пользователя, поскольку они увеличивают количество автоматических действий при использовании продукта. Ценность петель привычки наиболее очевидна в развитии недавней тенденции геймификации; все эти, казалось бы, лишние «места на карте» для «разблокировки» определенных функций — это просто замаскированные петли привычек.

Дизайн всегда будет близко к людям. Понимание того, как думает целевая аудитория, является первым шагом в создании проектов, которые им понравятся. Используйте приведенные выше советы как точку старта, чтобы узнать больше о том, как объединить дизайн с поведением людей.

По материалам 99designs.co.uk